在家发现中学时的笔记

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Level Up 读书笔记

第五章之前有很多精彩实用的内容,但从第五章起很多都是像百科一样在罗列一些比较基本的东西了。


Game Designers have more Fun

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游戏设计艺术读书笔记 Notes of Art of Game Design

There is only one path to becoming a game designer, and that is the path of designing games — and more to the point, designing games that people really like.
That means that simply jotting down your game idea isn’t enough. You must build the game, play it yourself, and let others play it.
When it doesn’t satisfy (and it won’t), you must change it. And change it. And change it again, dozens of times, until you have created a game that people actually enjoy playing.
When you have been through this a few times, then you will start to understand what game design is.
There’s an saying among game designers: “Your first ten games will suck — so get them out of the way fast.”

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行为树 (BehaviourTree)

Chris Simpson, Behavior trees for AI: How they work

Node Canvas, Documentation

Unreal Engine, Documentation

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<出发点> 读书笔记 (1979~1996)

国家的前途 [对谈] 筑紫哲也

宫崎 在幼稚园教识字、写字,我认为这种做法应该舍弃。当孩子到达小学五年级左右的阶段,开始把自己同化成主角去思考故事时,若是在他的额头上盖一个又一个的大叉叉,那么以后再怎么样都不会恢复了。
童年不是为了长成大人而存在的,它是为了童年本身,为了体会做孩子时才能体验的食物而存在的。童年时五分钟的经历,甚至胜过成人一整年的经历。精神创伤也是在这个时期形成。站在这个角度想想,整个社会实在应该多用智慧去帮助孩子生存下去。

筑紫 我想,受伤最大的应该是孩子的两种能力吧…自己动手做东西的创造力,以及如果把他丢在一边,就算是莫名其妙的东西也会玩得很起劲的想象力…扼杀那两种能力确实是成年人的各种罪状中最为重大的一项。

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莲蓬怪,看新闻得脑洞


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乐趣理论读书笔记 (Notes of A Theory of Fun)

A Theory of Fun for Game Design

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Unity ShaderGUI

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_materialEditor.TexturePropertySingleLine(Styles.maintexText, _MainTex);
_materialEditor.TextureScaleOffsetProperty(_MainTex);

bool enabled = IsKeywordEnabled(_materialEditor, "Enable_NORMAL");
enabled = ToggleField(Styles.enableNormalText, enabled);

_materialEditor.TexturePropertySingleLine(Styles.normalMapText, _BumpMap, _Bumpness);

if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{
SetKeyword(_materialEditor, "Enable_NORMAL", enabled);
return true;
}
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Unity着色器变种 (Shader Variants)

用法

移动端游戏,在运行时根据实际情况开关渲染功能,达到效果和性能的平衡。
如 Kabam 的 Marvel: Contest of Champions

开发时帮助美术判断效果。

Unity实现

Unity提供了着色器变种功能:
Making multiple shader program variants

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Unity中的头发渲染 (Hair Shading)

Scheuermann 的方法

用Thorsten Scheuermann的方法来做头发:
在GDC2004上的幻灯片Hair Rendering and Shading,
Practical Real-Time Hair Rendering and Shading

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inline float3 ShiftTangent(float3 T, float3 N, float shift)
{
float3 shiftedT = T + shift * N;
return normalize(shiftedT);
}

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